29 November 2005

Gauntlet...

...hab ich nie gespielt. Es hat - aus welchen Gründen auch immer - nicht seinen Weg in meine C64-Spielesammlung gefunden (meiner war übrigens kein "Brotkasten", sondern ein C64C). Zählt eigentlich "Who Dares Wins" zur Gauntlet-Kategorie, ist das eher eine Subform oder doch direkt ein anderes Genre? Hat jemand Bock auf eine Dissertation zum Thema?

Wie auch immer - meine persönliche Phase des "draufsehend durch Gänge rennens" begann erst auf dem Amiga. Natürlich mit dem sä wan änd ohnli-Klassiker meiner britischen Jugendhelden von Team 17. Die Rede ist - wie kann es anders sein - von "Alien Breed". Klaustrophobie, leichter Grusel, Aliens, Munitionsmangel, Ballern bis zum Umfallen. Alles, was ein Computerkind zum Glücklichsein braucht. Mein Verehrung diesem Spiel gegenüber ging sogar soweit, das ich den zweiten Teil mehr als einmal nur bis zum Startmenü geladen habe und dann nichts mehr tat. Um mir die Musik anzuhören. Einfach so, weil ich die so gut fand.

Dann kam "Tower Assault" und hat das Spielprinzp zur Perfektion getrieben. Nicht nur, das der Spieler nun die von Aliens überrannte Basis quasi nichtlinear erforschen durfte. Er konnte die Spielfigur jetzt auch während des Feuerns rückwärts bewegen - was einen tollen Crossover zwischen dem Gefühl des "ausgeliefert sein" und spannenden Rückzugsgefechten in engen Gängen erzeugte. Inklusive einer Art "Last Man Standing"-Befriedigung, wenn man dann wider erwarten doch den Gang von Monstren gesäubert hatte. Großartig!

Großartig sind auch die Bemühungen diverser Leute, entweder eine Team17-Fanseite (mit Download von legalen Amiga-Versionen) zu betreiben oder "Alien Breed"-Remakes zu basteln. Davon sogar gleich zwei, nämlich Obliberation und die bei Mentalillusion. Bei der Mentalillusion-Nummer vermisse ich derzeit die "downloadable executable", aber "Obliberation" lohnt sich für mehr als nur einen verschämten Blick in die Vergangenheit.

Vergangenes Wochenende ist mir dann eine Demo des Spiels "Shadowgrounds" in die Hände gefallen. In Post-Doom3-Zeiten kommen einem monsterverseuchte Metallgänge in menschenleeren Stationen auf fernen Planeten natürlich verdächtig bekannt vor. Zumal sich auch noch eine Taschenlampe im Inventar befindet. Aber "Shadowgrounds" ist trotz des gleichen Spielprinzips nicht angetreten, um die moderne 3d-Shooter-Garde herauszufordern. "Shadowgrounds" ist retro in der vollen positiven Bedeutung dieses Wortes. "Shadowgrounds" ist "Alien Breed" unter Windows XP. Mit sehr schnieker Grafik, Maus-Tastatur-Steuerung und einer kleinen Story. Und Draufsicht, natürlich. Es bietet alle relevanten Wummen von Shotguns über Maschinengewehre bis zu Flammenwerfern. Die können sogar durch aufsammelbare Upgrade-Punkte zu mehr Leistung gepimpt werden. Es bewirft den Spieler mit unterschiedlichen Monstern, die sogar gelegentlich unterschiedliche "Taktiken" erforden und es stellt dem Helden zeitweise bewaffnete Kollegen zur Seite. Man darf sogar ein bißchen rätseln und es gibt Bossgegner. All das wirkt nicht zu dick aufgetragen oder bemüht drangeflanscht. Im Kern bleibt es das liebenswerte, spassige Aliengeballer. Und es kostet jetzt schon weniger als gewöhnliche Neuerscheinungen. Wieso hab ich das Spiel eigentlich noch nicht gekauft?

P.S.: noch eine Frage an die werte Leserschaft. Eigentlich ist das "Gauntlet"-Genre wie geschaffen für Konsolen. Was könnt ihr empfehlen - speziell für den Cube?


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28 November 2005

Entjungfert

Gerade zum ersten mal Spiele verkauft. Ehrlich. Hab versucht mich zu erinnern, aber soweit ich zurückdenken kann habe ich das noch nie übers Herz gebracht. Hört sich komisch an, ist es aber nicht.

Bisher habe ich immer gezögert, weil mir - egal wie scheisse das Spiel auch war - der Wertverlust einfach zu hoch war. Selbst wenn ich es nur einmal angespielt und danach nie wieder angefasst habe, verkaufen kam bisher nie in Frage. Ausserdem ist man ja evolutionsbedingter Sammler. Heute habe ich 6 PS2-Spiele für nen Fuffi rausgehauen. Und das war nicht mal unter Wert. Mehr gab der Markt für diese speziellen Spiele einfach nicht her.

Trotzdem fühle ich mich nicht wohl. Irgendwie macht sich ein Gefühl des Verlustes breit.

[wayne]Not!!![/wayne]

Eigentlich bin ich froh, die Spiele los zu sein und wenigstens etwas dafür bekommen zu haben. Waren e nur Staubfänger. Und angeben konnte man mit ihrem Besitz auch nicht. Dennoch werden es erstmal und darüber hinaus die einzigen bleiben.

26 November 2005

Need for Speed: Most Wanted

Woah!

Wann habe ich das letzte Mal dümmlich grinsend und unterdrückt jauchzend vor einem "Need for Speed"-Teil gesessen?

Gerade eben! Als ich die "Most Wanted" Demo gespielt habe.

25 November 2005

F.E.A.R.

Ich sprach neulich noch von Zweitverwertung. Da mir gerade so schön nach Motzen ist, ziehe ich den Post über das vielgelobte Gruselgeballer mal vor. Also: der folgende Text steht weitestgehend in dieser Form schon im Spiele-Forum der Chefrokker. Ich habe ihn lediglich noch ein wenig überarbeitet. Der Tenor bleibt aber unverändert. Los geht's:


Das ein Monolith-Shooter traditionell (vorsichtig formuliert) suboptimale Performance bei eher schwankender Optik liefert, war mir schon irgendwie bekannt. Trotzdem hat dieses Haus schon spassige Spiele mit viel, viel Seele auf den Markt geworfen (Stichwort: "No One Lives Forever"). Aber im Fall des vorliegenden Titels scheint Monolith von den begnadeten Erzählern eines NOLF komplett verlassen worden zu sein.

Schon der Einstieg in "F.E.A.R." (welchen Job haben eigentlich diese Punkte?) ist extrem lahm. Nach den ersten 30 Minuten hatte ich den Eindruck gewonnen, das jemand alles was zur Zeit den Coolness-Sticker trägt, in ein Spiel gepresst hat. Man nehme Slowmow-Action, verrühre es mit kleinen Gruselmädchen und packe eine Prise Gewalt obendrauf. Eine oder anderhalb Stunden später war ich dann aber ziemlich mitgerissen von dem Effektfeuerwerk... War aber nur 'n Strohfeuer(werk), denn die Euphorie ist dann dank der absolut nicht vorhandenen spielerischen und levelarchitektonischen Abwechslung schnell in Ödnis umgeschlagen. Wieder ein Raum voller Gegner, wieder ein bißchen Slomo, danach noch schnell 5 Gruselminuten. Dann wieder Action. Ach, und schon wieder die gleichen 5 Gegnertypen. Die Geschichte geht mir währenddessen schlichtweg am Popo vorbei. Ist wohl auch der misratenen Präsentation derselben zuzuschreiben. Prinzipiell ist es 'ne tolle Idee, die olle "System Shock"-Kamelle mit den Voice-Nachrichten mal wieder aufzugreifen. Aber liebe Monolithen - der Spruch heisst "lieber gut geklaut als schlecht selbst gemacht" und nicht umgekehrt. Bei erwähntem Klassiker von Looking Glas (und auch bei dessen Fortsetzung) erzeugen die dank ihrer Professionalität "authentisch" klingenden Aufnahmen (teilweise verrauscht und mit Hintergrundgeräuschen wie Explosionen, Schüssen und Schreien verziert) nicht nur richtige Atmosphäre und damit funktionierenden Grusel. Das Spiel ging noch einen Schritt weiter und benutzte diese Teile gewinnbringend als story telling device UND transportierte damit noch für den Spielfortschritt notwendige Informationen wie zum Beispiel Codes für verschlossene Türen. Bei "F.E.A.R." wurde diese Methode reduziert auf Anrufbeantworter und Laptops, die halt in der Gegend rumstehen und die man abhört bzw. benutzt... oder auch nicht.

Und apropos "Grusel": ich hab mich genau einmal erschrocken, als eine Leiche durch ein Bürofenster in den Gang fliegt. Der Rest ist großes Gähnen. Das Mädchen? Lichtflackern? Die Geister? Lachhaft. Und wer mich kennt weiß, das ich mir beim Anschauen von "The Ring" meine kompletten Fingernägel weggekaut hab. In Doom 3 gabs - auch wenns komplett nur aus eigentlich vorhersehbaren "cheap shocks" bestand - viel mehr Horror. Vielleicht funktioniert das id-Spiel auch nur besser, weil das Gameplay schlicht ehrlicher ist als bei dieser Luftblase hier.

Doch dann, dann kam die Wende - und das Leid war zu Ende (frei nach "Die Ärzte").

Wieso ist dieses blöde Spiel eigentlich nicht die ganze Zeit so, wie es sich im letzten Level darbietet? Okay, die Wände sind auch dort immer noch eintönig (Bunker)-Grau, aber dafür gibts endlich mal ein Alibi-Rätsel, bei dem ich Knöpfchen drücken und schwere, futuristische Maschinen in Bewegung setzen muss. Ausserdem läuft man nicht mehr wie auf Schienen durch Schlauch-Level, sondern wie auf Schienen hin und her durch einen Level, bei dessen Erstellung der Designer wohl morgens nachm Aufstehen keinen Schnapps mehr gefunden hat und deswegen ausnahmsweise mal trocken zur Arbeit gekommen ist. Lange Rede, kurzer Sinn: die Eintönigkeit - die weite Teile eines gut gemeinten Spiels absolut unnötig in die Mittelmäßigkeit gerissen hat - ist plötzlich wie verflogen.

Aber damit noch nicht genug. Nein. Plötzlich wirds auch gruslig. Ich war fassungslos. Ich habe in der letzten halben Stunde tatsächlich gelegentlich das Auftreten von Gänsehaut feststellen können. Und das lag nicht daran, das ich "F.E.A.R." nach Sonnenuntergang gespielt hab. Nein. Es geht damit los, das das fiese kleine Gruselgör auf einmal auch wie ein fieses kleines Gruselgör aussieht. Da ist nicht mehr dieses kleine süße Mädchen im roten Kleid - da rennt jetzt eine fiese, nackte, dürre Bratze mit langen, schwarzen, nassen Haaren rum - genau so wie es der beliebte Ratgeber "Asian Horror 101" schon in seinem Vorwort beschreibt! Und dann fällt noch das Licht aus und aus der Dunkelheit fliegen Geisterviecher mit im Dunkeln leuchtenden gelben Augen auf den Spieler zu! Ja. JAA. JAAA!! Angst. Grusel. Spannung. Endlich. Und als Tüpfelchen auf dem i gibts noch eine Endsequenz, die mir schlicht vor lauter Unglauben die Kinnlade auf die Schreibtischkante knallen lies. Das Schlußbild vor dem Abspann ist dann schließlich ein ganz, ganz klassisches Horrorfilmmotiv. Im Kino hätte das zwar keinen Hund mehr hinterm Ofen vorgelockt, aber genau sowas wollte ich in "F.E.A.R." die ganze Zeit haben, Baby.

Durch den starken Kontrast ist mir erst RECHT aufgefallen, was aus dem Titel hätte werden können. Versteht micht nicht falsch, die Shoot-Outs sind zwar abwechslungsarm, aber durchweg stylish. Der Sound ist verdammt klasse, die Musik ebenfalls. Aber wenn ich stylish ballern will, greife ich lieber zu "Max Payne 2". Das hat im Endeffekt mehr Substanz.

Ich klinge wie ein enttäuschtes Hype-Opfer? Jepp, da wird was dran sein.

P.S.: ich kaufe mir trotz der vielen Werbung keinen Alienware-Rechner! Bätsch!



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24 November 2005

Von Bareknuckle zu Fausthandschuh

Wie bereits erwähnt, durfte ich in den letzten Tagen wieder mal die Erfahrung machen, bei einem Spiel so richtig schön zu verkacken und dementsprechend die Schnauze gestrichen voll zu haben. Komischerweise höre ich dann neuerdings einfach auf zu spielen und beschäftige mich mit etwas anderem. Es gab Zeiten, da habe ich weitergespielt, dem Zwang nachgegeben es schaffen zu wollen. Um jeden Preis.

Meist betrug der Preis dann circa 30 Mark. Für ein neues Pad. Und das kam nicht nur vereinzelt vor. Zu dieser Zeit lag mein Pad-Verbrauch in astrono... ich will nicht übertreiben, also sagen wir: über dem Schnitt. Naja, wenigstens habe ich durch die andauernden Reparaturversuche einiges über Spiele-Peripherie-Innenleben gelernt. Angefangen bei den Microschaltern der Competition Pro bis hin zur Rumble-Funktion der PS-DualShocks.

Auf worauf ich aber eigentlich hinaus will: Warum kann ich das heute nicht mehr? Mich kompromisslos auf ein Spiel einlassen. Mich verbeissen. Mit allen Konsequenzen bis zum bitteren Ende. Irgendwie ziehe ich die Notbremse früher als früher. Sind die Spiele nicht mehr so mitreissend? Bin ich zu alt geworden? Zu geizig?

PS: Hatte ich eigentlich erwähnt, dass ich den ersten GameBoy drei mal besessen habe?!

23 November 2005

Vier Fäuste gegen XBOX360


Hier ein Screenshot zu Project Gotham Racing 3 auf XBOX360. Da haben sich wohl einige den Lesetipp [via grindthatauthority] von Herrn Allard zu sehr zu Herzen genommen.

Wartet auf die Revolution!!

22 November 2005

Der kleine Frust für zwischendurch

Jeder dürfte die F-Zero Reihe kennen. Begann damals(TM) auf dem SNES. Der neueste Teil der Serie - F-Zero GX - ist für den GCN erschienen. Ja, ich weiss, ist schon was länger her, aber ich habs die Tage wieder ausgepackt. Warum? Eine Frage der Ehre.

Nachdem es rauskam, habe ich es mir sofort gekauft und losgelegt. Was einfach begann, wird ab einem gewissen Punkt unschaffbar. Für manche kommt dieser zwar später als für andere, aber er kommt. Versprochen. Was bei mir dazu geführt hat, dass ich es seinerzeit entnervt und frustriert drangegeben hatte, die letzten drei Cups auf Master zu gewinnen.

Ich hatte also noch eine Rechnung offen mit dem Spiel. Beglichen ist sie leider immer noch nicht. Aber dafür bin ich wieder genervt und gefrustet. Wieso müssen auch grade die letzten Strecken einer Rennserie immer welche ohne Geländer oder unverhältnismässig schwer sein?

Wobei der Story-Mode, was den Schwierigkeitsgrad anbetrifft, dem ganzen noch die Krone aufsetzt. Auf "normal" nach jeweils unzähligen Anläufen (für mich) grade so schaffbar. Auf "hard" 2 der 10 Kapitel geschafft. Mit jeweils 2 Stunden Training, bzw. Fehlversuchen. Wie das aber auf "very hard" gehen soll, ist mir ehrlich gesagt schleierhaft. Ich glaube, nein ich bin mir sicher, von den AX-Fahrern kann ich mich verabschieden. Die erhält man nämlich für den Abschluss des Story-Modes auf "very hard".

Die AX-Parts hingegen soll man sich angeblich auch von Arcade-Automaten downloaden können. Ausprobiert hab ich es noch nicht, aber das wird wahrscheinlich die einzige Chance für mich sein, an die Teile zu gelangen.

Wäre da nicht die Sache mit der Ehre.

21 November 2005

"What are we going to do tonight?"

"The same thing we do every night, Pinky. Try to take over the world."

(Eigentlich wollte ich ja einen Eintrag aus dem geliebten Stammforum zweitverwursten. Weil doch "Half Life 2" jetzt für auch die Büchse erschienen ist und ich das Teil für den momentanen Be-Sitzer des 3d-Shooter-Throns halte. Aber ich kann nicht. Keine Zeit. Keine Konzentration. Ich... muss... nur... noch... eine Runde spielen. Nur noch eine...)

20 November 2005

Vier Fäuste gegen Spam

Erste Spam-Kommentare haben uns leider gezwungen, die rege genutzte Kommentarfunktion mit der allseits beliebten Wortbestätigung zu versehen.

19 November 2005

Call of Duty 2

Auf den ersten Blick schien "Call of Duty 2" meine Erwartungen exakt zu erfüllen. Das wären: aufgebohrte und sehr schicke Grafik bei gleichbleibender Spielmechanik. Auf den zweiten Blick hat sich auch beim Gameplay eine Veränderung ergeben - in Form einer Konzentration aufs Wesentliche. Hier: Ballern, bis der Mausknopf abfällt. Ist ja erstmal nichts Schlechtes, vor allem wenn es sich in diesem neuem Health-System äussert. Das klassische System mit Lebenspunkten und Rotkreuzpaketen wurde ersetzt durch automatische Selbstregeneration. Bei Treffern fängt die Spielfigur das Keuchen an und der Bildschirm wird rot. Dann wird es höchste Zeit, sich zwecks Verschnaufspause in Deckung zu begeben. Ein paar Sekündchen später gehts dann wieder sorglos in die Schlacht. Hat den Vorteil, dass sich hektisches Suchen nach First Aid Kits erübrigt und man sich - wie erwähnt - aufs Feuergefecht konzentrieren kann. Klar, das dieses System einen etwas entschärften Schwierigkeitsgrad mit sich bringt. In den meisten Fällen wird das Spiel dadurch flüssiger, aber man kann sich bei heftigeren Abschnitten auch sehr schnell in nervigen Reload-Orgien wiederfinden. Dafür sind die ausschließlich automatischen Speicherpunkte sehr dicht und gut gesetzt.
Muss allerdings auch so sein, denn die Gegnerhorden, die auf den Spieler einstürmen, haben sich in ihrer Zahl extrem vervielfacht. Der Vorgänger war schon eine Tour de Force mit hitzigen, ausufernden Feuergefechten und Schlachten, aber CoD2 setzt zu meinem Leidwesen noch eins drauf. Moment mal! Leidwesen? Aber ja doch. Im ersten Teil hatte ich auch in übelst bleiverseuchter Luft immer einen Überblick über meine Situation. Und damit die Kontrolle. Im zweiten Teil verliere ich letztere. Die Levels sind jetzt pseudo-multiwegfähig (will sagen: immer noch linear, aber mit mehreren parallelen Wegen) - davon profitieren aber auch die Deutschen, die jetzt munter aus allen Himmelsrichtungen auf mich eindreschen. Und zwar mehr oder weniger non-stop. Resultat: Verlust des Überblicks, Verlust der Kontrolle - Stress. Der infernalische Lärm tut sein Übriges. Ich muss es leider sagen: das Spiel macht stellenweise keinen Spass, sondern Arbeit. Gut, der Zweite Weltkrieg war kein Kaffeekränzchen, sondern der größe Konflikt der Menschheitsgeschichte - aber ich möchte doch immer noch unterhalten werden (moralische Diskussion gibts vielleicht später) und nicht als nervliches Wrack in einem Heim für Veteranen enden. Dahingehend macht "Call of Duty 2" seinen Job als interaktives Schlachtengemälde sicherlich nicht schlecht. Aber die herausragenden Spielmomente - zum Bleistift die Bordschützensache des CoD-Addons - sucht man beinahe vergeblich. Der zweite Teil ist trotz detailverliebter Schlachtfelder sehr viel monotoner. Eher "Serious Sam" (sorry, Sam) als "Medal of Honor". Apropos: ein "Medal of Honor", bei dem ich geheime norwegische Kriegsmarinenanlagen zu atmosphärischem Soundtrack sabotiere, macht mir immer noch mehr Spass. Das Spiel hat Charme - aber der ist bei "Call of Duty 2" zum Teil leider auf der Strecke geblieben.

18 November 2005

Eine kurze Geschichte der Zeit

Mal ein bisschen was zu meiner Person und meinem Werdegang als Spieler. Man will ja schliesslich wissen, wer da seinen Senf verzapft.

Angefangen hatte alles mit einem 128D. Den hatten mir meine Eltern besorgt, weil der Verkäufer meinte, durch die zusätzlichen Modi wäre es mehr ein Arbeits-PC als der als Spielekiste verschriene Brotkasten. Reingefallen. Ausser dem C64 Modus habe ich nicht _einmal_ einen anderen benutzt.

Dann kam der Moment, in dem sich ein guter Freund das SNES anschaffte. Das NES war irgendwie komplett an mir vorbeigegangen. Hatte zuviel an meinem C64 zu tun. Was soll ich sagen. Sparschwein geknackt und eine Woche später hatte ich selber eins. Im Gegensatz zu den Spielen auf dem 64 ging hier die Beschaffung richtig ins Geld. Die genauen Preise weiss ich nicht mehr, aber was ich nie vergessen werde ist der Preis für MKII. Satte 150 Mark, vorbestellt bei dem damaligen Spielehändler meines Vertrauens. Das war seinerzeit ein Heidengeld. Dafür hatte es sonst keiner. Was auch immer ein ausschlaggebender Kaufanreiz war. Das ging sogar einmal soweit, dass sich ein Freund ein Adventure aus Japan importierte. Nur Japanisch. Also unspielbar. Aber er hats gehabt...

Später kam dann die PS1 dazu. Sie war lange Jahre mein Favorit, bis ich mir dann PS2, GameCube und XBOX geholt hab. In einem relativ kurzen Abstand. Das haben die Publisher mit ihren Platform-only Titeln super hingekriegt. Bei mir hat es auf jedenfall gezogen. Später habe ich dann noch einen Fehler korrigiert und mir die Dreamcast gekauft. Warum so spät? Ich weiss es nicht. Vielleicht durch meine frühe Prägung durch Nintendo. Beides gut finden gab es damals nicht.

So bin ich inzwischen stolzer, wenn auch häufig mit einem mitleidigen Kopfschütteln bedachter, Besitzer von sechs Konsolen. Und die neuen stehen schon vor der Tür.

Richtfest

Mit einem gefühlten Äon Verspätung. Zu einer Zeit, in der das Thema Blog schon durch ist - oder zumindest: wiederholt in der öffentlichen Presse durchgekaut wird. Nämlich als "das neue Ding". Unter diesem Umständen wirkt eine Blog-Neueröffnung ja mal gar nicht trendhurenmässig. Weil cogito ergo blog, oder so. Und das Thema erst: was der Menschheit noch fehlt, ist ein Gamesblog. Ein Mann-von-der-Strasse-Blog, Grassroots-Artikel und dergleichen Attitüde. Gewürzt mit Nintendofanboytum. Obendrauf selbstgebaute Kunstworte, kaum mehr gebräuchliche Bildungsbürger-Ausdrücke und eine Prise Latein, um die eigene Intellektualität zu unterstreichen. Oder um das Topic gewichtiger klingen zu lassen, als es ist. Vielleicht aus unterdrückter Angst, die Klasse der verehrten Konkurrenz nie erreichen zu können. Siehe auch: die Blogroll, die natürlich ausschließlich unseren erlesenen Geschmack präsentieren soll und nicht etwa aus Propagandazwecken so aussieht, wie sie aussieht.

Beste Vorausetzungen also.
Dann mal los. Darauf, das hier viel Selbstgeschriebenes und wenig Fremdverlinktes steht: Prost.

(Bei Einhaltung der bisherigen Innovationsgeschwindigkeit rechne ich übrigens mit unserem ersten Podcast so circa im Sommer 2009.)