25 November 2005

F.E.A.R.

Ich sprach neulich noch von Zweitverwertung. Da mir gerade so schön nach Motzen ist, ziehe ich den Post über das vielgelobte Gruselgeballer mal vor. Also: der folgende Text steht weitestgehend in dieser Form schon im Spiele-Forum der Chefrokker. Ich habe ihn lediglich noch ein wenig überarbeitet. Der Tenor bleibt aber unverändert. Los geht's:


Das ein Monolith-Shooter traditionell (vorsichtig formuliert) suboptimale Performance bei eher schwankender Optik liefert, war mir schon irgendwie bekannt. Trotzdem hat dieses Haus schon spassige Spiele mit viel, viel Seele auf den Markt geworfen (Stichwort: "No One Lives Forever"). Aber im Fall des vorliegenden Titels scheint Monolith von den begnadeten Erzählern eines NOLF komplett verlassen worden zu sein.

Schon der Einstieg in "F.E.A.R." (welchen Job haben eigentlich diese Punkte?) ist extrem lahm. Nach den ersten 30 Minuten hatte ich den Eindruck gewonnen, das jemand alles was zur Zeit den Coolness-Sticker trägt, in ein Spiel gepresst hat. Man nehme Slowmow-Action, verrühre es mit kleinen Gruselmädchen und packe eine Prise Gewalt obendrauf. Eine oder anderhalb Stunden später war ich dann aber ziemlich mitgerissen von dem Effektfeuerwerk... War aber nur 'n Strohfeuer(werk), denn die Euphorie ist dann dank der absolut nicht vorhandenen spielerischen und levelarchitektonischen Abwechslung schnell in Ödnis umgeschlagen. Wieder ein Raum voller Gegner, wieder ein bißchen Slomo, danach noch schnell 5 Gruselminuten. Dann wieder Action. Ach, und schon wieder die gleichen 5 Gegnertypen. Die Geschichte geht mir währenddessen schlichtweg am Popo vorbei. Ist wohl auch der misratenen Präsentation derselben zuzuschreiben. Prinzipiell ist es 'ne tolle Idee, die olle "System Shock"-Kamelle mit den Voice-Nachrichten mal wieder aufzugreifen. Aber liebe Monolithen - der Spruch heisst "lieber gut geklaut als schlecht selbst gemacht" und nicht umgekehrt. Bei erwähntem Klassiker von Looking Glas (und auch bei dessen Fortsetzung) erzeugen die dank ihrer Professionalität "authentisch" klingenden Aufnahmen (teilweise verrauscht und mit Hintergrundgeräuschen wie Explosionen, Schüssen und Schreien verziert) nicht nur richtige Atmosphäre und damit funktionierenden Grusel. Das Spiel ging noch einen Schritt weiter und benutzte diese Teile gewinnbringend als story telling device UND transportierte damit noch für den Spielfortschritt notwendige Informationen wie zum Beispiel Codes für verschlossene Türen. Bei "F.E.A.R." wurde diese Methode reduziert auf Anrufbeantworter und Laptops, die halt in der Gegend rumstehen und die man abhört bzw. benutzt... oder auch nicht.

Und apropos "Grusel": ich hab mich genau einmal erschrocken, als eine Leiche durch ein Bürofenster in den Gang fliegt. Der Rest ist großes Gähnen. Das Mädchen? Lichtflackern? Die Geister? Lachhaft. Und wer mich kennt weiß, das ich mir beim Anschauen von "The Ring" meine kompletten Fingernägel weggekaut hab. In Doom 3 gabs - auch wenns komplett nur aus eigentlich vorhersehbaren "cheap shocks" bestand - viel mehr Horror. Vielleicht funktioniert das id-Spiel auch nur besser, weil das Gameplay schlicht ehrlicher ist als bei dieser Luftblase hier.

Doch dann, dann kam die Wende - und das Leid war zu Ende (frei nach "Die Ärzte").

Wieso ist dieses blöde Spiel eigentlich nicht die ganze Zeit so, wie es sich im letzten Level darbietet? Okay, die Wände sind auch dort immer noch eintönig (Bunker)-Grau, aber dafür gibts endlich mal ein Alibi-Rätsel, bei dem ich Knöpfchen drücken und schwere, futuristische Maschinen in Bewegung setzen muss. Ausserdem läuft man nicht mehr wie auf Schienen durch Schlauch-Level, sondern wie auf Schienen hin und her durch einen Level, bei dessen Erstellung der Designer wohl morgens nachm Aufstehen keinen Schnapps mehr gefunden hat und deswegen ausnahmsweise mal trocken zur Arbeit gekommen ist. Lange Rede, kurzer Sinn: die Eintönigkeit - die weite Teile eines gut gemeinten Spiels absolut unnötig in die Mittelmäßigkeit gerissen hat - ist plötzlich wie verflogen.

Aber damit noch nicht genug. Nein. Plötzlich wirds auch gruslig. Ich war fassungslos. Ich habe in der letzten halben Stunde tatsächlich gelegentlich das Auftreten von Gänsehaut feststellen können. Und das lag nicht daran, das ich "F.E.A.R." nach Sonnenuntergang gespielt hab. Nein. Es geht damit los, das das fiese kleine Gruselgör auf einmal auch wie ein fieses kleines Gruselgör aussieht. Da ist nicht mehr dieses kleine süße Mädchen im roten Kleid - da rennt jetzt eine fiese, nackte, dürre Bratze mit langen, schwarzen, nassen Haaren rum - genau so wie es der beliebte Ratgeber "Asian Horror 101" schon in seinem Vorwort beschreibt! Und dann fällt noch das Licht aus und aus der Dunkelheit fliegen Geisterviecher mit im Dunkeln leuchtenden gelben Augen auf den Spieler zu! Ja. JAA. JAAA!! Angst. Grusel. Spannung. Endlich. Und als Tüpfelchen auf dem i gibts noch eine Endsequenz, die mir schlicht vor lauter Unglauben die Kinnlade auf die Schreibtischkante knallen lies. Das Schlußbild vor dem Abspann ist dann schließlich ein ganz, ganz klassisches Horrorfilmmotiv. Im Kino hätte das zwar keinen Hund mehr hinterm Ofen vorgelockt, aber genau sowas wollte ich in "F.E.A.R." die ganze Zeit haben, Baby.

Durch den starken Kontrast ist mir erst RECHT aufgefallen, was aus dem Titel hätte werden können. Versteht micht nicht falsch, die Shoot-Outs sind zwar abwechslungsarm, aber durchweg stylish. Der Sound ist verdammt klasse, die Musik ebenfalls. Aber wenn ich stylish ballern will, greife ich lieber zu "Max Payne 2". Das hat im Endeffekt mehr Substanz.

Ich klinge wie ein enttäuschtes Hype-Opfer? Jepp, da wird was dran sein.

P.S.: ich kaufe mir trotz der vielen Werbung keinen Alienware-Rechner! Bätsch!



[+/-] show/hide

0 Comments:

Kommentar veröffentlichen

Links to this post:

Link erstellen

<< Home