29 Januar 2006

"Wir lagen vor Madagaskar" - Pt. II

Variante 2 - Der Einkaufslistenkompromiss, hier: "The Movies"

Für die Art, in der Peter Molyneux immer so visionär daherträumt, würde ich ihm ja gerne mal ein paar Bier ausgeben. Kurz nach dem getätigtem Einkauf möchte ich ihm das entsprechende Spiel allerdings gerne um die Ohren hauen. Bei "Black & White" war das so - bei "The Movies" ebenfalls. Ich hätte es also wissen müssen. Ich HABE es eigentlich auch gewusst, immerhin ist das Spiel ursprünglich ohne Umwege auf meiner geistigen Ersatzbank gelandet. Denn man greift reflexartig wieder zum alten Vorwurf: verschiedene Spielkonzepte treffen aufeinander, aber weder für die einzelnen Teile noch für die Gesamtheit kommt was Gescheites dabei rum.


Schubladen auf: "The Movies" ist "Die Sims" plus "Theme Park" plus Machinima-Editor. Die diversen zu kontrollierenden Parameter entgleiten dem Spieler aber geradezu, während das Spiel an sich merkwürdig oberflächlich bleibt. "Die Sims" ist komplexer und beherrschbarer, "Theme Park" war übersichtlicher und in seinen Strukturen und finanziellen Abläufen ... beherrschbarer, jede Shareware-Videoschnittsoftware mächtiger ... und intuitiver zu bedienen. Okay, der letzte Vergleich ist gemein. Aber hat Molyneux selbst sein Spiel nicht so dargestellt als sei es eine Wisim, die nebenbei Machinimas rauswirft? Sicher, es gibt brauchbare Videoclips aus der Community, aber die wiederholen sich doch ob der begrenzten Möglichkeiten sehr schnell. Coole Videos entstehen mit "Garry's Mod" für HL2, nicht mit "The Movies". Natürlich können sich die "Sims" auf ihr Spielkonzept konzentrieren und - wichtiger noch - ein ausgereiftes Interface zur Verfügung stellen. Ein "Hans Dampf" wie "The Movies" muss diese verschiedenen Konzepte unter einen Hut bringen und das auch noch bedienbar halten. Ersteres mag ich ja vielleicht als einigermassen geglückt bezeichnen wollen (zumindest ist es besser gelöst als beim Riesenvieh-Tamagotchi-Spiel), letzteres ist meiner Meinung nach schlicht in die Hose gegangen.

Das Interface ist nämlich genauso ambivalent wie die Spielmechanik. In der Theorie ist das kontextsensitive Selbstbaumenü eine recht tolle Sache. In der Realität freut man sich auch über die mit logischen Funktionen ausgestatteten Gebäude und die Glitzerlininien, die sinnvoll den Weg zu diesen weisen. Wenn man z.B. einen Schauspieler vom Boden pflückt, zeigen die Linien den Weg zu seinem Trailer, zum Drehort, zur Kneipe, zur Entzugsklinik. Aber beispielsweise nicht zu einem Gebäudereparatur-Icon - wäre ja auch sinnlos.
Im Aufbaustrategie-Teil (bau das Drehbuchstudio dorthin, die Ausstattungsabteilung nach da hinten und verbinde beides mit dem Wegenetz) baut man gleichzeitig Studio und Menü - wie erwähnt, befinden sich in den Gebäuden bestimmte Funktionen. Man baut den Kram aber so, wie er gerade reinkommt und dahin, wo er gerade passt. Heilloses Durcheinander. Zusammen mit der fehlenden Minimap und der zu kurz greifenden (Heraus)Zoom-Funktion verliert man die Übersicht. Trotz Glitzerlinien. Genauso misslungen wie die Idee, per Rechtsklick auf den Schauspieler dessen Statistiken abrufen zu können. Da ploppen dann fünf, sechs, sieben Sprechblasen auf, teilweise verzweigt und der Spieler weiß gar nicht mehr, wo er denn jetzt hinschauen soll um die gewünschte Information zu bekommen. Dazu passieren ständig Dinge, neue Gebäude wollen gebaut, alkoholkranke Regisseure aus der Bar zum Set getragen werden und so weiter... das artet in großer Hin- und Herscrollerei und damit in Stress aus, nicht in Spass. Ich könnte es auch als Arbeit bezeichnen. Und das kann ich in einem Spiel nun gar nicht gebrauchen. Zumindest keinen (negativen) Stress, der von der schweren Zugänglichkeit herrührt.

Andersherum betrachtet besteht die - geradezu wahnwitzig mikroskopisch winzige und deswegen eigentlich nur theoretisch vorhandene - Möglichkeit, dass solche Wusel-Wisims einfach nicht mehr mein Ding sind. Dass sie mich einfach nicht mehr so motivieren, wie früher mal. Weil ich nicht mehr soviel Zeit mit dem Zocken verbringe. Dass ich eigentlich kurzfristige Reize wie Action, Gewalt und Explosionen möchte - die mir "The Movies" nicht bietet - und ich mir deswegen Kritikpunkte aus den Fäusten sauge, weil ich ein schlechtes Gewissen gegenüber mir selbst habe. Weil ich das Teil nicht im Regal habe stehen lassen, was ja meine erste, spontane und daher unverfälschte Meinung zu diesem Spiel war (siehe "Ersatzbank"). Aber wie gesagt: das ist nur Theorie. Schließlich rockt "Civ 4" das Haus!

Fazit: kann klappen, muss aber nicht. Wenns klappt, erwischt man auf der B-Liste vielleicht sogar eine kleine Perle. Aufmerksame Leser werden sich jetzt fragen, warum ich mir denn nicht "Shadowgrounds" zugelegt habe. Hmm. Weil ich ein Idiot bin?


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1 Comments:

Blogger fafu said...

Peter M. hat für mich spätestens seit "Fable" verkackt. Ansich ja kein schlechtes Spiel, aber warum muss der immer die Klappe so weit aufreissen?!

Wenn er nicht immer Sachen versprechen würde, die objektiv betrachtet - jaaa, sollte ich mir auch mal angewöhnen - gar nicht implementiert werden können und damit die Messlatte seiner Spiele in unerreichbare Höhen schrauben würden, wären sie vielleicht gar nicht so schlecht. Die Spiele enttäuschen aufgrund der Erwartungshaltung. Die vermessenerweise von Peter M. aufgebaute Erwartungshaltung.

Sein Bonus von Populus ist bei mir schon lange aufgebraucht. Inzwischen leider nur ne weitere Luftpumpe in der Welt der Spieledesigner.

1/29/2006 11:15 nachm.  

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