29 April 2006

Wii, imho

Ja, diese Assoziation hatte ich auch. Wohl so ziemlich jeder, der mit der Neuigkeit konfrontiert wurde.

Na und? James Blunt ist immer noch ein Schnulzenträllerer und kein Joint und / oder eine beliebte Eigenschaft von Mordinstrumenten im "Tatort". Ausserdem: wieviele Männer in den USA hören auf den Namen "Dick" und führen trotzdem ein davon unbeeinträchtigtes Leben? Okay, diese Leute durften sich ihre Namen im Allgemeinen nicht selbst aussuchen.

Was ist also mit dem Toyota Opa oder dem Mitsubishi Pajero? Sieht so aus, als würden japanische Unternehmen generell eine gewisse Schmerzfreiheit bei der Produkttaufe an den Tag legen.

War nett, über die Pinkel-Konsole geschmunzelt zu haben. Aber was mich wirklich an "Wii" stört, ist diese totale Abwesenheit von Vollmundigkeit. Das Wort flutscht kaum greifbar und eklig schwabbelig über Stimmbänder, Zunge, Lippen nach draussen und ist im Moment der Aussprache schon wieder weg. Und dann erst diese ganzen Wortspiele in der Werbung und in Spielenamen, die wir sicherlich erwarten können. Da schüttelts mich jetzt schon. An "Wii" werde ich mich wohl nur schwerlich gewöhnen. Denn "Wii" ist so un-sexy, wie es ein Name für ein elektronisches Unterhaltungsgerät nur sein kann.

Man könnte fast meinen, es steckt Absicht dahinter...

28 April 2006

Diesmal Ken

Und das wohl unglaublichste Street Fighter Comeback aller Zeiten. Un.glaub.lich.

27 April 2006

Breaking News - Exit Revolution...

...enter Wii.

Ich zitiere:
"Wii klingt wie das englische „we“ für „wir“, denn Wii ist eine Konsole für uns alle."

Oooooookay. DAS muss sich erstmal setzen...

Der NDS Lite in bewegtem Bild

Als selbsterklärte Nintendo-Fanboys ist es für uns natürlich eine Selbstverständlichkeit, die werte Leserschaft auf Folgendes hinzuweisen:

Cabel's Blog präsentiert ein witziges und sehr informatives Video-Review des kommenden Nintendo DS Lite. Unter anderem vergleicht ein anonymes Paar Hände Größe und Leuchtkraft des neuen Displays mit dem Ur-DS, dem Micro und der PSP.

Solltet ihr auch nur einen Hauch Interesse an Nintendo-Handhelds haben, lohnt es sich, die wenigen Minuten in die drei kleinen Videos zu investieren. Die eine oder andere Kaufentscheidung dürfte dadurch sicher auch positiv entschieden werden.

Mit anderen Worten: die Displays sind der Hammer!

Seht selbst:

24 April 2006

Condemned - Angespielt

In Kürze: die geheimnisvolle und bedrückende - also im Klartext - nette Atmosphäre hat mich ein paar Prügeleien mit den aggressiven Drogenjunkie-Futzis, die dieses Vorhöllen-New York bevölkern, aushalten lassen. Aber das Gameplay ist extrem eintönig und wird spätestens im zweiten Level öde. Das Spiel schwebt dabei irgendwo in einer Halbwelt zwischen Max Payne und F.E.A.R. und will ein 3d-Shooter mit minimalem Wummen-Einsatz sein. Spärlich über die Levels verstreut findet man .45er Colts oder Shotguns mit jeweils nur einer Handvoll Munition, welche man in Gegner entladen darf, die sich aus maximal 5 bis 6 verschiedenen Typen (alle verbrüdert oder verschwestert?) rekrutieren.
Hat man gerade kein Schießeisen zur Hand, greift man sich halt das nächstbeste Rohr, Nagelbrett, Brecheisen oder sonstiges schwingbares Material und haut es den renitenten Obdachlosen um die Ohren. Der Focus liegt also ganz klar auf Nahkampf der Marke "blutiger Rinnstein". Die fabulöse Vielfalt an Kampfmöglichkeiten beschränkt sich dabei auf Hauen und Blocken. Achja, da war ja noch der Elektroschocker.
Gelegentlich kniet ein fast besiegter Gegner in einem Nahtod-Zustand vor dem Spieler auf dem Boden, dann gilt es einen finishing move auszuführen. Was darfs sein? Den Hals brechen oder doch lieber die Nase in den Schädel rammen - sinnlose und unmotivierte Gewalt, anyone? Und kommt mir jetzt nicht mit "Mortal Kombat"...

Ist man nicht gerade dabei, sozialschwache New Yorker durch Nahkampf ins Jenseits zu befördern, gilt es verdammt linear und uninspiriert "C.S.I. Oer-Erckenschwick" zu spielen. Will sagen: das Spiel zeigt mir an, an welchen Ecken ich meine dolle Spurenfind-, Spurenfotografier- und Spurensample-Ausrüstung einsetzen darf. Die Mühe, das korrekte Gerät auszupacken, muss ich mir dabei auch nicht machen - ein simpler Knopfdruck reicht, um das passende Stück Elektronik aus der Tasche zu ziehen. Anschließend darf man Minispiele wie "folge der leuchtenden Spur" oder "fokussiere die Kamera" absolvieren.

Gerüchteweise sollen ja die letzten beiden Level wahre Grusel-Breitseiten abfeuern. Bis dahin werde ich es aber niemals schaffen, ohne das die Müdigkeit mich übermannt. Finger weg.

20 April 2006

Gouki und die Fäuste

Super Street Fighter 2 X: was ist neu an diesem Teil der Serie? Der Nachfolger des völlig verhunzten Super Street Fighter 2, das Gerüchten zufolge wegen der drohenden Veröffentlichung von Mortal Kombat 2 unfertig auf den Markt geworfen wurde, bügelt erst einmal dessen Schwächen aus. Diese reichen von der Behebung diverser Glitches bis hin zum Balancing. Nighthawk soll wohl so dermassen überpowert gewesen sein, dass ein kompetitives Player vs. Player unmöglich gewesen sein soll. Habe das jedoch nur gelesen, spreche nicht aus eigener Erfahrung. Grafisch wurden diverse Stages leicht angepasst, neue Charakterfarben eingefügt und Ken sogar komplett überarbeitet. Die wirklich wichtigen Änderungen liegen jedoch im Gameplay.

Hauptsächlich handelt es sich um vier Fäuste Neuerungen

- eine Super Combo kann ausgelöst werden, wenn sich ein Powerbalken in der unteren Ecke des Bildschirms gefüllt hat. Er lädt sich auf durch ausgeführte Attacken, wobei es egal ist, ob diese erfolgreich sind oder geblockt werden. Ein leichter Jab gibt zum Beispiel 1 Pixel, ein Roundhouse (Chuck Norris lässt grüssen) 4 Pixel und ein Shoryuken 6 oder so. Ein erfolgreich ausgeführter (max Treffer gelandet) Super kostet den Gegner je nach Charakter 40-60% und findet vor einem farblich geänderten Hintergrund statt. Die Ausführung gestaltet sich relativ einfach, es ist einer der Standardmoves auf dem Steuerkreuz doppelt ausgeführt, bevor der entsprechende Button gedrückt wird. Schwieriger ist da schon das Timing der Ausführung, um eine maximale Trefferausbeute zu erlangen.

- der durch Würfe erlittene Schaden kann durch rechtzeitiges Drücken eines Buttons (egal ob Schlag oder Tritt) abgemildert werden (throw cancelling). Der Charakter landet hierbei auf den Beinen und ist sofort wieder einsatzfähig. Hier bin ich allerdings noch nicht so recht hinter das Timing gestiegen.

- der Gegner kann durch entsprechende Kombos wehrlos in der Luft gehalten werden (airjuggling). Dies ist afaik das erste Auftreten dieses Effektes, der in Spielen wie Tekken oder DoA über die Maßen ausgereizt wird und über Sieg und Niederlage entscheidet. In Street Fighter selber habe ich diese Möglichkeit allerdings bisher noch nicht ausgeschöpft - klappt auch so ganz gut.

- die imho gravierendste Änderung ist die, dass jetzt Angriffe zur Verfügung stehen, mit denen ein hockender und blockender Gegner aus dem Stand angegriffen werden kann (overheads). Es handelt sich quasi um einen mittelhohen Angriff, der nur stehend geblockt werden kann.

Ausserdem kommt es mir so vor, als hätten sie die Stun-Zeiten geändert. Während es früher eine beliebte Taktik war, mit einem leichten schnellen Angriff zu stunnen und den Stun-Lock für einen Wurf zu nutzen, habe ich das Gefühl, dass es jetzt nicht mehr so einfach möglich ist.

Kurz gesagt, das Gameplay ist umfangreicher und komplexer geworden. Was eigentlich ne super Sache ist, an die ich mich aber nur schwer gewöhnen kann. Ich habe an Street Fighter immer die Einfachheit gemocht. Zum Beispiel die Sache mit den flachen Angriffen: wenn man früher flach geblockt hat, hat man flach geblockt. Da gab es keine flachen Attacken, mit denen man durch die Deckung kam. Da half nur ein (angetäuschter) Sprungangriff oder ein Dauerbeschuss mit Hadokens/SonicBooms/YogaFires etc. um den feigen Blocker aus der Defensive zu locken. Die Änderung soll ein aggressives Vorgehen belohnen und so die Duelle schneller und interessanter machen. Wo habe ich das nur schon mal gehört? Richtig, im bezahlten Fussball mit der passiven Abseitsregel. Im Fussball hat es nichts gebracht, mir bringt es in SF nichts.

Sicher, für wahre 2D-Prügler sind genau das die Feinheiten, genau das bisschen mehr Tiefgang, das dieses Spiel zum besten und beliebtesten der Serie macht. Und wäre ich nicht so ein Gewohnheitstier und Vergangenheitsverkärer würde ich das wahrscheinlich genauso sehen.

Für mich persönlich steht aber das Spiel gegen Freunde im Vordergrund. Und gerade durch diese Regelungen wird es für Gelegenheitsspieler noch schwerer gegen Besitzer (regelmässige Spieler) anzustinken. Schon bei Super Street Fighter haben Leute mit weniger Übung gegen alte Hasen Probleme. Während man bei Tekken oder DOA durch mashing auch mal überraschende Siege einfahren kann, ist das bei Street Fighter so gut wie ausgeschlossen. Für Matches gegen Freunde werde ich daher bei den alten Versionen bleiben.

Nichtsdestotrotz ist es ein hervorragendes Spiel. Es ist schön schnell und der Single-Player Modus bietet einen ansprechenden Schwierigkeitsgrad (man könnte auch sagen bockschwer). Die Supers sehen echt gut aus und verbreiten angenehmes Arcade-Feeling. Kurz gesagt vereinbart es das beste aus Street Fighter 2 Turbo und Super Street Fighter. Garniert mit ein den angesprochenen Neuerungen sicherlich eine B'emUp Perle.

So aber jetzt genug der Worte, holt es euch und spielt es selber. Denn wie Gouki so schön sagt:

Evil Emperor, you say... nothing more than words. Real victory can only come from a fist. That is all.

18 April 2006

Another World Remake

"Good evening professor. I see you have driven here in your Ferrari."

Remakes hin oder her...

...über die Another World Hi Res Edition freue ich mich gerade wie Guybrush beim Anblick seiner Elaine. Fehlgeschlagene Teilchenbeschleuniger-Experimente und fremde Dimensionen mit merkwürdigen Kreaturen verpackt in stark reduziertem, aber stylishem Gameplay - da werden Kindheitserinnerungen wach! Die "andere Welt" besteht immer noch aus Vektor-Grafik, aber die ist aufpoliert und hochfahrbar auf moderne Auflösungen. Schade, das der Sound teilweise klingt wie aus der Sampling-Hölle, aber da kann man nix machen. Lässt sich ja nicht aufbereiten.

Das Spiel ist eine Demo und nur auf den Anfang begrenzt, lässt sich aber für 7 Euro in die Vollversion umschalten.

Jetzt fehlt mir nur noch Flashback zu meinem Glück!

P.S.: ich stelle fest, das es in den USA sogar eine GBA-Version namens "Out of this World" gibt...

12 April 2006

Street Fighter Trivia

Warum heisst Balrog auf einmal M.Bison? Oder umgedreht? Wie heisst nochmal der ultimative Super? Das und mehr erfahrt ihr, wenn ihr weiterlest. Leider weiss ich nicht mehr, wo ich die einzelnen Fragmente her habe, daher ohne Quellenangabe. Und auf englisch.

The character known as M. Bison in the original Japanese game was considered a legal liability by Capcom USA, his backstory very similar to that of Mike Tyson as, of course, was his name. In order to pre-empt any lawsuits on the part of Tyson, the names of all the bosses except Sagat (who had been around since the original Street Fighter), were re-arranged, something which has since caused no shortage of confusion when attempting description.

Origins of Akuma : The name 'Sheng Long' comes from the Japanese 'shouryuu', meaning 'rising dragon'. The kanji used in 'shouryuu' was pronounced as if it was Cantonese. One of Ryu's win quotes in the English version of "Street Fighter II" said, 'You must defeat Sheng Long to stand a chance'. At the time, fans of Street Fighter II thought that Sheng Long had referred to a person - the supposed master of Ryu and Ken, and not one of Ryu's moves (the Shouryuu Ken).

The creation of Akuma comes from an April Fool's joke in Electronic Gaming Monthly magazine where the editors claimed that you could fight Sheng Long in the game by not touching M. Bison, the final boss of "Street Fighter II". Sheng Long would then come out of nowhere and kill Bison, and you would fight him. Sheng Long was supposed to have the moves of Ryu and Ken, but did much more damage and was also faster. To make this joke more believable, fake screenshots were made. Soon after, many fans, believing that the joke was true, flocked to "Street Fighter II" machines, hoping that they could fight a nonexistent character. When asked about whether the joke was true, Capcom did not confirm nor deny it as the sudden infusion of money into their machines was driving up business; Capcom USA was taken in by the gag, and actually contact Capcom Japan and asked if the Sheng Long thing was legit. Only much later was this joke was revealed as such, by Electronic Gaming Monthly themselves.

Ironically, in "Super Street Fighter II Turbo", parts of this story became true. Like the joke, Akuma would appear from out of nowhere and kill Bison, and you would fight him, and similarly, Akuma had the moves of Ryu and Ken, and was much faster and dealt much more damage. As many people were accustomed to Sheng Long, many people called Akuma erroneously by the name Akuma Long. The move that was used to kill Bison (the Shun Goku Satsu) was also erroneously called the Bison Killer (correct: Instant Hell Murder).

Storywise, during the Shun Goku Satsu the martial artist drags their victim to the Netherealm (Hell) where their bodies are both burned and simultaneously attacked by demons. The ferocity with which these demons attack depends on the amount of negative karma an individual has accrued over their lifetime. As a result, the martial artist performing the technique also puts their life in jeopardy. Even the innocent are not afforded any safety from a successfully performed Shun Goku Satsu, although they'll only be attacked for a short time before they'll go to Heaven if the victim is a good person (he does NOT have to necessarily be a saint). Against pure evil, this attack can be devastating, since all bad people go to the Netherealm to burn for eternity, even though the demons only attack the person for a short time. The only way to defend against it is by clearing the mind of all desire, guilt, hatred, and anger. Gen, Ryu, and Oro were able to survive the Shun Goku Satsu in this way. In the games, the amount of damage inflicted by the Shun Goku Satsu is consistent between characters and is unblockable if it connects. Effectively, the move is considered a throw super move.

By the way: Akuma/Gouki is the brother of Gouken (the sensei of Ryu and Ken) and has been taught directly by Goutetsu the creator of the martial arts form called Ansatsuken (Assassin Fist). He killed both of them with his Shun Goku Satsu technique.

Und zum Abschluss noch ein zwei Links zum Thema:

- alle Street Fighter Zitate
- Jackie Chan vs. Street Fighter Filmchen
- Ultimatives Street Fighter Board

11 April 2006

Tagebuch einer Turmfrisur 3

Liebes Tagebuch,

lass mich dir von Dungeons erzählen.

Cyrodiil ist ein wahres Paradies für Forscher. Diese Provinz ist übersäht mit Höhlen, verfallenen Festungen und antiken Anlagen der Ayleiden. In verschiedenen Größen, von kleinen Grotten bis zu Ruinen mit mehreren Etagen. Ich kann die Gesamtanzahl nicht mal im Ansatz überblicken, geschweige denn in Zahlen ausdrücken, da ich nur einen Bruchteil der Landfläche Cyrodiils bereist habe. Aber nach der Häufigkeit, mit der ich beim Reisen über neue Dungeon-Eingänge stolpere, muss es sich um eine kleine dreistellige Anzahl handeln. Eine Lebensaufgabe.

Und die Dungeons sind eins: schön. So schön, wie "Schönheit" sich bei Dungeons nun mal darstellen kann. Um das Aussehen, die Atmosphäre, die Wirkung dieser Orte auf mich zu beschreiben, muss ich den Wortschatz von Freunden plündern. Angesichts von Dungeon-Abbildern fremder Künstler wurde da von der "Redefinition des Begriffs Dungeon" gesprochen. Klingt hochgestochen, klar. Aber das ist in der Tat was dran... Bei dieser dichten, beklemmenden Atmosphäre, zusammen mit Musik die sich nur mit dem Wort "eerie" korrekt beschreiben lässt, glaubt man die modrige, abgestandene Luft auch vor dem Monitor schmecken zu können. Schon wieder dieses Wort, "Monitor"... Wenn dann noch das Licht der Fackel eine wohlig-gelbe, flackernde Lichtinsel um einen herum in das Dunkel wirft und der einzig sichere Platz sich hinter dem erhobenen Schild befindet, dann ist das Erkundungsgefühl perfekt. Die Dungeon-Erfahrung in Cyrodiil ist geradezu viszeral.

Doch wo Licht ist, da ist auch Schatten. Die Dungeons, die ich bisher erforscht habe, lassen sich in drei grobe Kategorien einteilen. Gruppe eins wären die "caves", Höhlensysteme mit organischen runden Gängen, die Wände aus nacktem grau-braunem Fels. Die Gänge verbinden große Hallen voller Stalagmiten und Stalagtiten, vereinzelt bis zur Decke mit Wasser gefüllt, das es zu durchtauchen gilt. Gelegentlich findet man in der Nähe der Eingänge nachträglich eingebaute rudimentäre Fallen, die zumeist über Stolperdrähte ausgelöst werden. Ein untrügliches Zeichen für finstere Gesellen - häufig Banditen - die sich dort eingenistet haben.
Gruppe zwei sind die unzähligen verfallenen Festungen, mit Gängen und großen Räumen von Menschen- bzw. Kreaturenhand aus dem grünen Ziegelstein gemauert, von dem diese Welt vor Unzeiten nahezu überschwemmt gewesen sein muss. Diese Anlagen sind oft ausgestatten mit uralten Fallensystemem, die heute immer noch funktionieren.
Schliesslich habe ich noch eine dritte Gruppe identifiziert. Dies sind die Gänge unter den Tempelruinen der Ayleiden. Architektonisch anspruchsvolle Gebilde aus gleissend weissem Stein, der die Jahrhunderte überdauert hat und den Räumen auch heute noch einen herrschaftlichen Glanz verleiht. Robuste, weil rudimentäre Knopf- und Schaltermechanismen öffnen verborgene Pforten und geben Zugang zu geheimen Bereichen, in denen sich kostbare Schätze der Ayleiden befinden.

Mit diesen drei in Cyrodiil beheimateten Dungeon-Typen erreicht der unbekannte Schöpfer die zu Beginn erwähnte große Anzahl an Orten. Kein Wunder, das man bei der Erkundung immer wieder vor einem Segment steht, bei dessen Betrachtung sich ein Déjà-vu einstellt. Im Grunde unterscheiden sich die Gangsysteme nur durch den Grundriss. Der Reichtum an Höhlen ging hier eindeutig zu Lasten der Vielseitigkeit. Ein Preis allerdings, den ich zu tragen bereit bin. Um einem Abnutzungseffekt vorzubeugen, erforscht man Dungeons hierzulande nicht tagtäglich, sondern in respektvollen Abständen. Mit dieser Methode bereitet mir die schaurige und beklemmende Erfahrung jedes Mal aufs Neue angenehmes Unbehagen.

Ich schliesse diesen Bericht mit dem Grusse einer in dieser Provinz beheimateten Gilde:

May shadow hide you,
Aker

05 April 2006

Tagebuch einer Turmfrisur 2

Liebes Tagebuch,

ich habe nicht viel Zeit, muss gleich weiter. Gegen Mitternacht werde ich mich mit einem Abgesandten von Gray Fox, dem König der Diebe, treffen. Ich hoffe, diese Leute werden mich in ihre Gilde aufnehmen und mir vor allem jemanden nennen, bei dem ich meine heisse Ware loswerden kann. Vollgepackt und sogar eingekleidet in Diebesgut vor den Nasen der Wachmänner herumzulaufen, macht mich nervös...

Auf die Schnelle also ein paar Impressionen der letzten Tage:

Cyrodiil ist so wunderschön wie riesig. Und so schön die Landschaft und die Ortschaften sind, so grell scheint die Sonne herab. Manchmal ist mir einfach danach, meine Augen mit dunklen Glasscheiben zu bedecken, weil man es sonst echt nicht aushalten kann. Die Sonne strahlt scheinbar auch in Häuser hinein. Anders kann ich mir nicht erklären, dass die Gesichter von manchen Mitmenschen so hell leuchten, dass ihre Konturen verschwimmen. Vielleicht sollte ich aber auch einfach den billigen Schnapps aus der Herberge beim nächsten Mal in der Flasche lassen. Schwarzgebranntes soll ja angeblich blind machen...

Die Musik, die hier die ganze Zeit auf merkwürdige Art und Weise in der Luft hängt, ist großartig und passt beinahe immer wie die Faust aufs Auge. Wenn ich Passanten frage, ob sie die Klänge auch hören und woher diese stammen, lachen mich die Einen aus und die Anderen werfen mir ein ruppiges "Das isn Soundtrack" an den Kopf. Was das nun schon wieder sein soll...

Ansonsten ist das Wasser hierzulande so dickflüssig, dass ein ausgewachsener Dunkelelf vollkommen in Eisen gerüstet ohne Mühe darin schwimmen kann. Ausserdem sind die Dungeons alle aus dem gleichen, modriggrünen Stein gemauert. Sicher, die Architektur ist anders, aber manchmal stehe ich vor einem Dungeonabschnitt und denke mir "das hast du schonmal woanders gesehen". Merkwürdig. Wird wohl ein und derselbe Bauträger gewesen sein...

Wie auch immer, muss jetzt wirklich los und vor dem Treffen noch ein paar Dietriche kaufen.

Bis neulich,
Aker

Das FBI rät



Gefunden auf einer Cabinet-Anleitung der amerikanischen Version von Super Street Fighter 2 Turbo (im jap. Original: Super Street Fighter 2 X - Grand Master Challenge). [Hintergrund]

Vier Fäuste hingegen rät: besorgt euch das Spiel und spielt. (Review in Kürze)