20 April 2006

Gouki und die Fäuste

Super Street Fighter 2 X: was ist neu an diesem Teil der Serie? Der Nachfolger des völlig verhunzten Super Street Fighter 2, das Gerüchten zufolge wegen der drohenden Veröffentlichung von Mortal Kombat 2 unfertig auf den Markt geworfen wurde, bügelt erst einmal dessen Schwächen aus. Diese reichen von der Behebung diverser Glitches bis hin zum Balancing. Nighthawk soll wohl so dermassen überpowert gewesen sein, dass ein kompetitives Player vs. Player unmöglich gewesen sein soll. Habe das jedoch nur gelesen, spreche nicht aus eigener Erfahrung. Grafisch wurden diverse Stages leicht angepasst, neue Charakterfarben eingefügt und Ken sogar komplett überarbeitet. Die wirklich wichtigen Änderungen liegen jedoch im Gameplay.

Hauptsächlich handelt es sich um vier Fäuste Neuerungen

- eine Super Combo kann ausgelöst werden, wenn sich ein Powerbalken in der unteren Ecke des Bildschirms gefüllt hat. Er lädt sich auf durch ausgeführte Attacken, wobei es egal ist, ob diese erfolgreich sind oder geblockt werden. Ein leichter Jab gibt zum Beispiel 1 Pixel, ein Roundhouse (Chuck Norris lässt grüssen) 4 Pixel und ein Shoryuken 6 oder so. Ein erfolgreich ausgeführter (max Treffer gelandet) Super kostet den Gegner je nach Charakter 40-60% und findet vor einem farblich geänderten Hintergrund statt. Die Ausführung gestaltet sich relativ einfach, es ist einer der Standardmoves auf dem Steuerkreuz doppelt ausgeführt, bevor der entsprechende Button gedrückt wird. Schwieriger ist da schon das Timing der Ausführung, um eine maximale Trefferausbeute zu erlangen.

- der durch Würfe erlittene Schaden kann durch rechtzeitiges Drücken eines Buttons (egal ob Schlag oder Tritt) abgemildert werden (throw cancelling). Der Charakter landet hierbei auf den Beinen und ist sofort wieder einsatzfähig. Hier bin ich allerdings noch nicht so recht hinter das Timing gestiegen.

- der Gegner kann durch entsprechende Kombos wehrlos in der Luft gehalten werden (airjuggling). Dies ist afaik das erste Auftreten dieses Effektes, der in Spielen wie Tekken oder DoA über die Maßen ausgereizt wird und über Sieg und Niederlage entscheidet. In Street Fighter selber habe ich diese Möglichkeit allerdings bisher noch nicht ausgeschöpft - klappt auch so ganz gut.

- die imho gravierendste Änderung ist die, dass jetzt Angriffe zur Verfügung stehen, mit denen ein hockender und blockender Gegner aus dem Stand angegriffen werden kann (overheads). Es handelt sich quasi um einen mittelhohen Angriff, der nur stehend geblockt werden kann.

Ausserdem kommt es mir so vor, als hätten sie die Stun-Zeiten geändert. Während es früher eine beliebte Taktik war, mit einem leichten schnellen Angriff zu stunnen und den Stun-Lock für einen Wurf zu nutzen, habe ich das Gefühl, dass es jetzt nicht mehr so einfach möglich ist.

Kurz gesagt, das Gameplay ist umfangreicher und komplexer geworden. Was eigentlich ne super Sache ist, an die ich mich aber nur schwer gewöhnen kann. Ich habe an Street Fighter immer die Einfachheit gemocht. Zum Beispiel die Sache mit den flachen Angriffen: wenn man früher flach geblockt hat, hat man flach geblockt. Da gab es keine flachen Attacken, mit denen man durch die Deckung kam. Da half nur ein (angetäuschter) Sprungangriff oder ein Dauerbeschuss mit Hadokens/SonicBooms/YogaFires etc. um den feigen Blocker aus der Defensive zu locken. Die Änderung soll ein aggressives Vorgehen belohnen und so die Duelle schneller und interessanter machen. Wo habe ich das nur schon mal gehört? Richtig, im bezahlten Fussball mit der passiven Abseitsregel. Im Fussball hat es nichts gebracht, mir bringt es in SF nichts.

Sicher, für wahre 2D-Prügler sind genau das die Feinheiten, genau das bisschen mehr Tiefgang, das dieses Spiel zum besten und beliebtesten der Serie macht. Und wäre ich nicht so ein Gewohnheitstier und Vergangenheitsverkärer würde ich das wahrscheinlich genauso sehen.

Für mich persönlich steht aber das Spiel gegen Freunde im Vordergrund. Und gerade durch diese Regelungen wird es für Gelegenheitsspieler noch schwerer gegen Besitzer (regelmässige Spieler) anzustinken. Schon bei Super Street Fighter haben Leute mit weniger Übung gegen alte Hasen Probleme. Während man bei Tekken oder DOA durch mashing auch mal überraschende Siege einfahren kann, ist das bei Street Fighter so gut wie ausgeschlossen. Für Matches gegen Freunde werde ich daher bei den alten Versionen bleiben.

Nichtsdestotrotz ist es ein hervorragendes Spiel. Es ist schön schnell und der Single-Player Modus bietet einen ansprechenden Schwierigkeitsgrad (man könnte auch sagen bockschwer). Die Supers sehen echt gut aus und verbreiten angenehmes Arcade-Feeling. Kurz gesagt vereinbart es das beste aus Street Fighter 2 Turbo und Super Street Fighter. Garniert mit ein den angesprochenen Neuerungen sicherlich eine B'emUp Perle.

So aber jetzt genug der Worte, holt es euch und spielt es selber. Denn wie Gouki so schön sagt:

Evil Emperor, you say... nothing more than words. Real victory can only come from a fist. That is all.

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