11 April 2006

Tagebuch einer Turmfrisur 3

Liebes Tagebuch,

lass mich dir von Dungeons erzählen.

Cyrodiil ist ein wahres Paradies für Forscher. Diese Provinz ist übersäht mit Höhlen, verfallenen Festungen und antiken Anlagen der Ayleiden. In verschiedenen Größen, von kleinen Grotten bis zu Ruinen mit mehreren Etagen. Ich kann die Gesamtanzahl nicht mal im Ansatz überblicken, geschweige denn in Zahlen ausdrücken, da ich nur einen Bruchteil der Landfläche Cyrodiils bereist habe. Aber nach der Häufigkeit, mit der ich beim Reisen über neue Dungeon-Eingänge stolpere, muss es sich um eine kleine dreistellige Anzahl handeln. Eine Lebensaufgabe.

Und die Dungeons sind eins: schön. So schön, wie "Schönheit" sich bei Dungeons nun mal darstellen kann. Um das Aussehen, die Atmosphäre, die Wirkung dieser Orte auf mich zu beschreiben, muss ich den Wortschatz von Freunden plündern. Angesichts von Dungeon-Abbildern fremder Künstler wurde da von der "Redefinition des Begriffs Dungeon" gesprochen. Klingt hochgestochen, klar. Aber das ist in der Tat was dran... Bei dieser dichten, beklemmenden Atmosphäre, zusammen mit Musik die sich nur mit dem Wort "eerie" korrekt beschreiben lässt, glaubt man die modrige, abgestandene Luft auch vor dem Monitor schmecken zu können. Schon wieder dieses Wort, "Monitor"... Wenn dann noch das Licht der Fackel eine wohlig-gelbe, flackernde Lichtinsel um einen herum in das Dunkel wirft und der einzig sichere Platz sich hinter dem erhobenen Schild befindet, dann ist das Erkundungsgefühl perfekt. Die Dungeon-Erfahrung in Cyrodiil ist geradezu viszeral.

Doch wo Licht ist, da ist auch Schatten. Die Dungeons, die ich bisher erforscht habe, lassen sich in drei grobe Kategorien einteilen. Gruppe eins wären die "caves", Höhlensysteme mit organischen runden Gängen, die Wände aus nacktem grau-braunem Fels. Die Gänge verbinden große Hallen voller Stalagmiten und Stalagtiten, vereinzelt bis zur Decke mit Wasser gefüllt, das es zu durchtauchen gilt. Gelegentlich findet man in der Nähe der Eingänge nachträglich eingebaute rudimentäre Fallen, die zumeist über Stolperdrähte ausgelöst werden. Ein untrügliches Zeichen für finstere Gesellen - häufig Banditen - die sich dort eingenistet haben.
Gruppe zwei sind die unzähligen verfallenen Festungen, mit Gängen und großen Räumen von Menschen- bzw. Kreaturenhand aus dem grünen Ziegelstein gemauert, von dem diese Welt vor Unzeiten nahezu überschwemmt gewesen sein muss. Diese Anlagen sind oft ausgestatten mit uralten Fallensystemem, die heute immer noch funktionieren.
Schliesslich habe ich noch eine dritte Gruppe identifiziert. Dies sind die Gänge unter den Tempelruinen der Ayleiden. Architektonisch anspruchsvolle Gebilde aus gleissend weissem Stein, der die Jahrhunderte überdauert hat und den Räumen auch heute noch einen herrschaftlichen Glanz verleiht. Robuste, weil rudimentäre Knopf- und Schaltermechanismen öffnen verborgene Pforten und geben Zugang zu geheimen Bereichen, in denen sich kostbare Schätze der Ayleiden befinden.

Mit diesen drei in Cyrodiil beheimateten Dungeon-Typen erreicht der unbekannte Schöpfer die zu Beginn erwähnte große Anzahl an Orten. Kein Wunder, das man bei der Erkundung immer wieder vor einem Segment steht, bei dessen Betrachtung sich ein Déjà-vu einstellt. Im Grunde unterscheiden sich die Gangsysteme nur durch den Grundriss. Der Reichtum an Höhlen ging hier eindeutig zu Lasten der Vielseitigkeit. Ein Preis allerdings, den ich zu tragen bereit bin. Um einem Abnutzungseffekt vorzubeugen, erforscht man Dungeons hierzulande nicht tagtäglich, sondern in respektvollen Abständen. Mit dieser Methode bereitet mir die schaurige und beklemmende Erfahrung jedes Mal aufs Neue angenehmes Unbehagen.

Ich schliesse diesen Bericht mit dem Grusse einer in dieser Provinz beheimateten Gilde:

May shadow hide you,
Aker

1 Comments:

Anonymous Aulbath said...

Abnutzungseffekt bei Dungeons hat sich bei mir zum Glück noch nicht eingestellt - war aber auch erst in 3 unterirdischen Anlagen.

Wobei Morrowind ja ein ähnliches Problem hatte - entweder Eiermine, Höhle, Grabstätte, Zwergenruine oder Deadra-Tempel. Wobei gerade letztere aber extrem cool waren.

Aber man muß ja nicht rein, zu wissen, daß man rein könnte - wenn man wollte, reicht ja schon :D

Ach ja, ist schon wieder richtig wie zu Morrowind-Zeiten. Ein gutes Zeichen.

4/11/2006 7:32 nachm.  

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