24 Oktober 2006

Sony klagt Lik-Sang.com in die Pleite

Kein Scheiss.

Wollen sie mehr wissen?

"Dark Messiah" Versionswirrwarr

Aus aktuellem Anlass gibt es einen kleinen Einkaufsführer. In den nächsten Tagen wird "Dark Messiah of Might and Magic" erscheinen und zwar sage und schreibe in fünf Versionen.

1) Da wäre einmal die komplett deutsche Version, die hierzulande das offizielle Release darstellt. Der ungeschnittenen Version für Deutschland wurde durch die USK die Freigabe verweigert. Das Resultat ist also ein geschnittenes "Dark Messiah" mit dem Siegel "keine Jugendfreigabe", einem deutschen Handbuch und deutscher Sprache im Spiel. Ob sich dieses auf die Sprachausgabe bezieht oder doch "nur" deutsche Texte und Untertitel meint, ist mir nicht ganz klar.
Ein über Steam gekauftes "Dark Messiah" wird vermutlich genauso aussehen.

2) Dann gibt es eine deutsche "Collector's Edition", sprachlich analog zu Version 1, geschnitten und mit KJ-Siegel. Aber eben mit zusätzlichen Inhalten gegenüber der Normalversion (sowohl in der Box als auch im Spiel selbst).

3) Numero 3 ist die Version, die sich Spieler mit Hang zum englischen Original-Ton und der vollen Packung für Erwachsene gerne aus dem Auslang importieren lassen. Die klassische "internationale Version", die hierzulande nicht erscheint und auf der daher auch kein USK-Siegel prangt. Wie üblich häufig aus UK oder den USA importiert, komplett englisch und ungeschnitten.

4) ...und international gibts das Ganze natürlich auch noch in der "Collector's Edition".

So weit, so normal. Aber es gibt eine Besonderheit:

5) Ubisoft bringt in Deutschland zusätzlich eine Originalversion (a.k.a. englisch und vollständig) mit deutscher Anleitung heraus. Wohlgemerkt ohne USK-Freigabe, also mit der Möglichkeit der Indizierung. Dementsprechend ist die Auflage dieser Variante begrenzt.

Die Leute bei Ubisoft kennen ihre Pappenheimer und oberflächlich scheint es, als ob man einer bestimmten Klientel einen Gefallen tun möchte. Vielmehr wird bestimmt wohl eher vermutet, daß da ein Markt existiert. Und den lotet man jetzt mal aus. Ich könnte mir denken, daß dieses Beispiel bei Erfolg Schule macht. Ich kann mir aber noch viel besser vorstellen, was Reiner Fromm, "Frontal 21" und bestimmte Bundespolitiker dazu sagen könnten...

Darüber, ob es abartig ist, den Käufern einer Sammler-Edition jetzt auch noch zusätzliche Spielinhalte zu bieten, reden wir ein anderes Mal.

20 Oktober 2006

Hail to the Molyneux, Baby!

Er hat es wieder getan:

"Mit gefalteten Händen beschwor der redegewandte britische Spieleentwickler dann die versammelten Journalisten: "Ihr müsst mit glauben, wir arbeiten mit absoluter Leidenschaft an einem wirklich revolutionären Spiel - Wir wollen Fable 2 zu etwas ganz Besonderem machen!"

"Vier Fäuste gegen Molyneux" hat den Golem-Artikel für euch gelesen, damit ihr euch nicht durch diesen unsäglichen Quatsch quälen müsst. Die Abteilung "Leserservice" präsentiert also voller Stolz die saftigsten Stücke aus "Buzzword Bingo - The Peter M. Edition":

  • "Entwicklerlegende"
    Das sollte wohl eher "legendärer Schwafler" heissen. Ganz großes Damentennis, Golem.

  • "Wir haben [unsere Ideale] im letzten Jahr etwas aus den Augen verloren. Also haben wir uns hingesetzt und entschieden, Funktionen in Fable 2 zu integrieren, die Rollenspiele weit über das hinaustreiben, was wir heute sehen."
    Hm, da muss ich mir jetzt aber mal heftig den Kopf kratzen. Mich deucht nämlich, ich hätte das so ähnlich schonmal gehört. Aus Peters Mund, natürlich. Ach, na klar. Das war damals vor "Black and White 2". Und vor "Fable". Und vor "The Movies".

  • "...alles was ich Euch jetzt sage, wird im Spiel sein!"
    Würde ich für jedes Mal, wenn diese Aussage getroffen wird, einen Euro kriegen, dann würde ich von der Kohle seine Klitsche kaufen. Und ihn feuern. Was glaubt ihr - wieviel will Microsoft dafür haben?

  • "Und ja, weil Du auch einen weiblichen Helden spielen kannst, kann Dein weiblicher Charakter schwanger werden - das ist etwas, das ich noch nie in einem Spiel gesehen habe."
    Junge, wenn du die letzten Jahre nicht mit Rumschwadronieren verplempert hättest, wäre dir auch nicht Will Wrights "Die Sims" entgangen. Denk mal drüber nach. Echt, jetzt!

  • "Und als ich es dem Team und den anderen Designern vorstellte, sagte jeder: 'Was für eine bescheuerte Idee'. 'Das wird niemals funktionieren'. 'Absolut nicht'. Und ich musste meine Trumpfkarte nutzen, die ich nur zweimal zuvor in meinem Leben nutzte: 'Vertraut mir. Nur dieses eine Mal. Vertraut mir."
    Liebes Entwickler-Team: kennt ihr den Spruch "der erste Eindruck ist immer der Richtige"? Lasst mich raten, diese "Trumpfkarte" hat the Godfather of Gamedesign bei seinen letzten beiden Spielen bereits auf den Pokertisch geknallt?

  • "Ich glaube, dass es die wirklich große Sache wird. Ich habe es jetzt schon zum zehnten Mal erzählt ... Dafür entschuldige ich mich schon mal, aber Fable 2 wird so gut werden, wie wir es machen können"
    Ich kriege ziemlich starken Juckreiz, wenn ich das lese.
    Und zwar gleich zwei Mal.
    Erstens gehe ich jede Wette auf diesem Planeten ein, dass Molyneux sich auch noch ein elftes und zwölftes Mal entschuldigen wird. Selbsterkenntnis ist zwar 'ne tolle Sache, aber alleine für sich nutzt sie sich allzu schnell ab.
    Zweitens hat die Vergangenheit gezeigt, dass "so gut wie wir es machen können" mehrere Realitäten und vermutlich ein halbes Paralleluniversum von "so wie der Peter sich das gedacht hat" entfernt ist. Und ich behaupte nicht, dass Lionhead-Entwickler zu blöd für ihren Job sind. Ich denke da eher an so langweilige und grundlegende Dinge wie die Machbarkeit eines Konzepts zu hinterfragen. Und den Spielspass. Aber im Scotch-Rausch klingt ja alles toll.

Dieser Typ hat den Knall nicht gehört.

Da bleibt mir nur ein Fazit: der echte Peter Molyneux ist vor Jahren gestorben und durch eine von Aliens gesteuerte Drohne ersetzt worden. Den Plan der Aliens habe ich leider noch nicht vollständig durchschaut. Mit meinem Hut aus Alufolie werde ich sicher bald dahinter kommen.

Vertraut mir. Nur dieses eine Mal!

17 Oktober 2006

James Bond lite

Wer kennt es nicht? Das Kräftemessen von James Bond und Maximilian Largo in Sag niemals nie. Dieses wirre Videospiel, in dem der Verlierer einer Runde einen Stromschlag verabreicht bekommt.

Ich hab mir jetzt ein ähnliches Spiel gekauft. Nur dass die Stromschläge bei meinem Spiel nicht wirklich tödlich sind. Und es keine Videoleinwand benötigt. Und man nicht Kim Basinger klarmacht, wenn man gewinnt. Dafür kann man es zu viert spielen.


















Genau genommen ist es ein reines Reaktionsspiel. Jeder der Mitspieler nimmt sich eins der "Eingabegeräte" und dann wird das Spiel gestartet. Nun beginnt eine nervenaufreibende Musik und eine Lampe in der Mitte blinkt rot. Sobald die Musik aufhört und die Lampe grün leuchtet, muss gedrückt werden. Der langsamste kriegt einen gezogen. Wer zu früh drückt natürlich auch.

Richtig Spass macht die erste Runde, wenn die Mitspieler noch nicht wissen, was sie erwartet. Danach will irgendwie keiner mehr mit einem spielen. Deswegen kann ich auch nichts zu Langzeitmotivation oder so sagen.

Fazit: nettes Gimmick, wers richtig übertrieben mag kann sich auch mit Pistolen beschiessen oder direkt mit Panzern.

Masochistisch Veranlagte sollten sich wahrscheinlich besser direkt die Painstation zulegen.

07 Oktober 2006

Company of Heroes - Demo

Ich möchte euch heute eine Geschichte erzählen. Versammelt euch also hier auf dem Teppich vor meinem Ohrensessel, geniesst das prasselnde Kaminfeuer, nehmt euch eine Tasse Tee und lauscht meinen Ausführungen. Diese Geschichte handelt von einem Genre namens Echtzeitstrategie.

Echtzeitstrategie. Mein letztes durchgespieltes RTS müsste "Warcraft 2" gewesen sein. Selbst das eigentlich großartige "Starcraft" konnte mich nicht motivieren. Irgendwie setzte sich langsam die Erkenntnis durch, das ich für dieses Genre nicht gemacht bin. Unterm Strich galt: diese Stadt war nicht groß genug für Echtzeitstrategie und mich und per richterlicher Verfügung musste sie fortan mehrere 100 Meter Abstand zu meiner Person halten. Dann und wann habe ich selbst gegen diese Regel verstossen, etwa als ich "Panzers" mit seiner schönen Faller-Modellbauwelt eine Chance gegeben habe. Das waren aber nur kurze Affären, die wohl hauptsächlich durch das Verbot interessant wurden. Das Feuer war jedes Mal schnell wieder erloschen. Ich sähe es gerne, wenn es anders wäre (daher die regelmässigen Versuche), aber Echtzeitstrategie und ich - wir mögen uns nicht. Trotzdem mussten meine Allmachtsbedürfnisse befriedigt werden, denn ich wollte nicht darauf verzichten, kämpfende Truppen mit dem Mauszeiger auf Schlachtfeldern herumzuschubsen. Daher bin ich mit Rundenstrategie schon immer gerne mal 'n Bier trinken gegangen, lange Zeit war das aber eher eine Durststrecke. (Ha! Pun intended.) Kneipen wie "Battle Isle" oder "Jagged Alliance" wurden halt nicht mehr gebaut. Lange Zeit gab es nur noch eine von diesen Traditions-Kaschemmen - unter Eingeweihten nennt man sie "Civ" - die alle paar Jahre runderneuert wurde, aber immer eine feste Größe in diesem Geschäft war. In letzter Zeit sind aber wieder ein paar Hipster auf den Retro-Trip gekommen und erfreuen die Einer-nach-dem-Anderen-Junkies mit jungen, frischen Örtlichkeiten wie "Advance Wars".

Aber ich schweife schon ab, bevor ich überhaupt richtig angefangen habe. Es trug sich nun also in einem fremden Land namens Nerdistan zu, daß eine neue Demo an König Grobis Pforte klopfte und Einlaß begehrte mit dem Ziel, dem Herrscher zum Erwerb des beworbenen Produktes zu bewegen und ihm so viele Stunden der Freude und des Spielspaßes zu bescheren. Des Königs Torwächter aber war sich bewusst darüber, daß er nicht jeden dahergelaufenen Deppen in sein Schloß lassen sollte und unterzog jeden Anwärter einer pedantischen Befragung. Dummerweise war der reguläre Torwächter gerade im Urlaub und dessen Vertretung kannte sich mit den eigenartigen Vorlieben und Abneigungen seiner Majestät nicht aus. So entfaltete sich in seinem kleinen Erbsenhirn folgender Gedankengang:

"Genre: Echtzeitstrategie. Hm, mag doch eigentlich jeder. Check.
Szenario: Zweiter Weltkrieg. Hatten wir bisher viel zu selten. Check.
Demogröße: Eine handliche und mundgerechte Portion von eins Komma sieben Gig. Check.
Nun denn, ich lasse ihn passieren. Und nein, ich brauche seinen Ausweis nicht zu sehen."

Nachdem sich der übergewichtige Brocken durch die engen Wendeltreppen bis in des Monarchen Gemächer gezwängt hatte, sprach dieser:
"Lasst mich raten: Normandie? Na super. Da ihr nun aber schon hier seid, kann ich euch auch mal genauer unter die Lupe nehmen. Nochmal in Nordfrankreich zu landen ist tatsächlich nicht so langweilig wie beispielsweise...

Ääh, ja. Möge er sich installieren, bitte."

Und er spielte.

Er spielte das Tutorial, er spielte die beiden Demo-Missionen und staunte über die dramatische Missionsgestaltung. Er spielte zum Schluß sogar einmal den Skirmish-Modus, prügelte sich mit dem Computergegner um Victory-Points und fühlte sich dabei ziemlich an "Z" erinnert. Kurz: er spielte die Demoversion äusserst gründlich. Und der König war beglückt über die gelungene Einheiten-Steuerung, lediglich der Menüleiste am unteren Rand mangelte es dann und wann an einem Hauch von Zugänglichkeit. Insbesondere, was das Design und den Wiedererkennungswert einiger Buttons anging. Im Großen und Ganzen aber blickte der spielende König zufrieden nickend auf ein sehr, sehr gutes Interface. Er erkannte dank des guten grafischen Feedbacks sofort den Wert einer ausgewählten Deckung - eines Kern-Konzepts des "Company"-Gameplays - und freute sich über Truppen mit halbwegs Grips im Kopf und deren verdammt schönen Animationen. Er genoß das Schadensmodell und die fein dargestellte Zerstörung der Panzer, ärgerte sich allerdings über deren fehlenden Rückwärtsgang und war gleichzeitig belustigt und genervt wenn er mal wieder versuchte, in eine saubere Schußposition auf die Rückseite eines Feindpanzers zu kommen. Insbesondere, wenn eigene "Tanks" im Spiel waren sah das immer ein bißchen aus wie eine Art sehr plumpes Elefanten-Ballett. Vor allem im Kontrast zu solchen sinnvollen Dingen wie Feuerbereichen und toten Winkeln, die man zum Beispiel beim Angriff auf feindliche bzw. Aufbau von eigenen MG-Nestern beachten muss, kam ihm das etwas lächerlich vor.
Großartig erschien ihm auch die audiovisuelle Kulisse. Für ein Strategiespiel bietet "Company of Heroes" sehr detailreiche Grafik und zusammen mit qualitativ sehr hochwertigem Sound kann der Hobbygeneral nach der bescheidenen Meinung des Königs die befriedigensten Artillerieschläge der Computerspielegeschichte genießen. Wunderschön - auf die sehr krude "Schieß den Fenster!"-Art - fand er auch die Sprachsamples, die "ze Germans" gelegentlich absonderten. Definitiv ein Grund, Geld in die Originalversion zu investieren.

Der König sah, daß das Spiel sehr gut war - für einen RTS-Titel. Aber beschloss, trotz all der Vorzüge, die Investition nicht zu tätigen. Denn sein größtes Problem mit der Demo war eben, daß es sich um Echtzeitstrategie handelte. Das Interface, das ihm durch die Echtzeit bedingtes hektisches Einheitengesuche, -geklicke und -verschiebe erleichterte, musste erst noch erfunden werden. Der immer gleiche Basisaufbau und die sich ewig wiederholende Verbesserung der Einheiten-Gadgets ödete ihn schon seit Warcraft an. Selbst wenn die zu spielende Map mit einer fertigen Basis aufwartete, verzettelte er sich immer und immer bei der Steuerung der Fronteinheiten und der Produktion des Nachschubs. Selbiges bei der Koordination der Ereignisse auf Teilen der Map, die natürlich maximal weit voneinander entfernt lagen und so durch hin- und herscrollen regelmässiges Maus-Gezerre verursachten. Der ständige Konflikt zwischen der Beherrschung des Details und der Kontrolle der Globalsituation - unter Zeitdruck, wohlgemerkt - verursachte bei ihm seit jeher Deo-Versagen, nervöses Fußwackeln und einen Dauerkrampf in beinahe jedem Gesichtsmuskel.

Der König seufzte als er ein weiteres Mal feststellen musste, daß all dies Dinge waren, die zu einem Echtzeitstrategiespiel gehörten wie Hüte und gehäkelte Klorollenmützen zu einem Sonntagsfahrer. Unterm Strich blieb schon wieder die Erkenntnis, daß er für dieses Genre einfach nicht gemacht ist. Der König seufzte erneut - schwerer als zuvor - und entfernte den dicken Brocken wieder aus seinem Heim. Ausserdem feuerte er den Ersatz-Torwächter.

Zumindest bis zum nächsten Urlaub seines Haupt-Wachmannes würde er von weiteren RTS-Experimenten verschont bleiben.


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