13 November 2006

Dark Messiah of Might and Magic

Auf das Metzelfest "Dark Messiah of Might and Magic" habe ich mich bereits eine längere Zeit gefreut. Schon während ich noch "Oblivion" gespielt habe, ist mir die Demo untergekommen und hat mir gezeigt, wie dynamisch so ein Kampfsystem aussehen kann. Der Vergleich mag überstrapaziert worden sein, aber es ist tatsächlich so: "Dark Messiah" spielt sich wie ein 3d-Shooter mit Schwertern und Magie.

Jetzt sitze ich aber hier und bin mir schlußendlich unsicher, was ich davon halten soll.

Fest steht, das "Dark Messiah" auf der technischen Seite noch einiges an Optimierung hätte vertragen können. Da hier nicht unbedingt eine allzu lahme Möhre unter meinem Schreibtisch steht, habe ich voller Optimismus die Konfigurations-Regler auf Rechtsanschlag geknallt. Das war dann eine eher schlechte Idee, denn als Resultat bekam ich Ladezeiten aus der Hölle und ekelhafte Nachladeruckler, die an einen hüpfenden Fahrschul-Golf erinnerten, der von einem Piloten mit eher suboptimalem Gas-Kupplungs-Gefühl angefahren wird. Der Soundbug in der Source-Engine ist mir auch zum ersten Mal bei "Dark Messiah" so richtig aufgefallen.

Nach ein wenig Recherche im weltweiten Internetz habe ich dann schweren Herzens die Texturgröße auf "medium" gestellt und siehe da: das Problem verschwand. Die Ladezeiten waren auf normale Größen geschrumpft, die Nachladeruckler rutschten unter die Wahrnehumgsschwelle und unter uns gesagt - das Spiel sieht auf "medum" kaum schlechter aus. Was unter anderem daran liegt, das die Grafikqualität sehr, sehr stark schwankt. Wenn ich mir einen dieser zauberhaften Dungeons anschaue und ihn mit einem Aussenlevel vergleiche, dann beginne ich mich zu fragen, ob für beide Maps unterschiedliche Entwicklerstudios verantwortlich zeichnen. So ähnlich wie beim Single- und Multiplayer-Teil. Jungens, die Aussenlevel sind ist echt hässlich, scheiss egal wieviel HDR-Rendering ihr da reinstopft!

Ähnlich schwankend wie die Technik- und Grafikqualität präsentiert sich die Story. Zu Beginn wirft das Spiel einen Brikett nach dem anderen in den Dramaturgie-Ofen und legt zum Beispiel mit einer ziemlich coolen Verfolgungsjagd über regennasse Dächer ordentlich vor. Dem Helden Sareth wurde aus logistischen Gründen (ein Mensch ist halt leichter als zwei) Fräulein Xana (in der Anleitung beschrieben als "guardian entity", manifestiert sich aber durchaus selbstbewusst als Frau) magisch in den Kopf verpflanzt. Die ist wahrlich nicht auf den Mund gefallen und treibt ihn mit frechen Kommentaren ("Pass auf deinen Körper auf, den brauche ich später noch.") von einem Objective zum Nächsten. Wenn man dann früh im Spiel auf die junge Leanna trifft, bringen Xanas Eifersüchteleien ("ICH hätte dich ordentlich belohnt, wenn du verstehst, was ich meine!") zusätzlichen Pfeffer in die Spielsuppe. Das Ergebnis ist ziemlich astreines Damentennis, wenn ich das mal so flapsig ausdrücken darf.

Dieses gesammelte Potential wird aber tragischerweise mit vollen Händen aus dem Fenster geschmissen. Wohin ich reise, was dort passiert ist, was dieses Artefakt soll, welche Parteien beteiligt sind... das wird alles erst schleichend und nachher umso deutlicher vollkommen austauschbar und irrelevant. Die Story ist so egal, wie die Entscheidungsmöglichkeiten vorhersehbar sind, an denen sich die Handlungsstränge kurz vor Schluss aufspalten. Das hätte man alles auch konsequenter und viel ehrlicher aufs Kämpfen beschränken können. Denn das ist die Stärke von "Dark Messiah" - habe zwar selbst bisher nur scharfen Stahl geschwungen und kann nicht einschätzen, wie sich das Spiel mit zum Beispiel den magischen Skills anfühlt, aber eines steht einwandfrei fest: wenn Sareth bei den Messertänzen ein paar fiese Fleischwunden verteilt, bleibt kein Auge trocken. Großes Hallo erzeugt "Dark Messiah" auch durch die Möglichkeit, die Spielwelt in die Kämpfe einzubeziehen. *Zack* und der Ork hat ein Fass in der Fresse. Fällt ins Feuer. Wird von fallenden Statuen zermatscht. Wird in die praktischerweise überall herumstehenden Stachelwanddinger gekickt. Zusammen mit Sounddesign auf hohem Niveau ("Fight like Goblin, sting like bee!") kommt da richtig Freude auf.

Trotzdem. Wenn der Abspann läuft, bleibt nur Leere zurück. Und das ungute Gefühl, gerade eine recht gewalttätige Belanglosigkeit durchgespielt zu haben. Und das ist verdammt schade.

1 Comments:

Anonymous Horst said...

Scheinst dann ja doch relativ enttäuscht zu sein, was? Ist die Story also im Endeffekt genauso lahm wie bei Oblivion mit dem tollen Godzilla-Endkampf-Spektakel.
Wie lange hast du denn an Dark Messiah gespielt? Bietet es in irgendeiner Weise Langzeitmotivation, weil man sich denkt: "Och, nächstes Mal brat ich die Orks lieber statt sie zu schnetzeln." Oder muss man sich gar nicht auf eine bestimmte Richtung (Dieb, Kämpfer, Magier) spezialisieren?

11/14/2006 6:44 nachm.  

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